biz biz
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Un singe en hiver
la fureur du dragon
Légende d'automne
Aux frontières de l'aube
Sunshine
Hey Hey Hey longtemps que j'étais pas venu posté^^
alors aujourd'hui quoi de neuf?
Et bien quelques news quand meme héhé
En Scénographie:
rendation de travaux
tel que
ou encore
En anatomie, tellement de muscles qu'on ne sait plus où donner de la tête^^
En Histoire de l'art, des compréhensions de la construction de l'image très utiles je trouve.
En Model Sheet, BEAUCOUP de Simpsons, mais je persiste ahahha j'y arriverais un jour
En Photographie, nous avons fini toute la théorie et donc nous maitrisons(plus ou moins) toutes les fonctions
de notre appareil photo ,voyez plutôt:
En Sculpture
Représentation du vivant: des modèles avec des pauses de plus en plus Rock N RoLL^^
et enfin en 3D
CATWOMAN
et en petit projet de créature pour notre jeu..................................................................................................................................................................................................................................................
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Nan je decc et oO je trahis pas le secret^^
En tout cas sachez que sur un conseil de Rox, je l'appelerais (celui-là) Gilles Benois^^
par contre j'ai une photo qui m'empeche d'arréter de bosser
une photo de Rox^^
Désolé Rox mais ça me fait flipper^^
En définitif, un durcissement de la difficulté accompagné d'une augmentation de mes notes qui me permet de me dire que tout n'est pas perdu pour moi ;D
ALLÉ MOTIVÉ
ON VA Y ARRIVER
ALLÉ ESIA 3D
(putain ça rime^^)
Pour appliquer une texture pas à pas
Utilisation de 3DS Max 2009 et Photoshop CS3(en Anglais tous les deux)
Alors nous allons partir sur une base déjà crée : LE ZEBRE AHAHAHAH mdr
Alors tout d’abord, il faut pouvoir sélectionner les faces qui nous intéresses
Pour cela, une méthode facile : se mettre de face et sélectionner la partie droite ou gauche de votre zebre
Ce qui va vous donner cela en vue de profil
Puis il nous allons accéder à la partie texturing
Alors il va falloir créer un UVW Map afin de régler comment la texture va se positionner sur la bestiole
Donc Modifier List àObject face modifier à UVW Map
Puis cliquer sur le petit + à gauche d’UVW Mapping dans la liste
Juste à savoir, pour des formes basiques il vaut mieux utiliser les Gizmos prévus à cet effet(si c’est une boîte prendre le Gizmo Box,etc)
Nous, nous utiliserons le Planar car c’est le plus pratique pour ce type de construction mais à vous de voir.
En général, il est plus pratique d’utiliser le checker pour voir si le Gizmo est bien placé.
Pour utiliser le Cheker, nous allons nous rendre dans Material Editor, nous allons sélectionner la première sphère dans le menu puis Maps
Puis, dans Maps, nous allons jusqu’à Diffuse Color et nous cliquons sur None. Une fenêtre s’ouvre appeler Material/Map Browser.
On sélectionne le quatrième qui n’est autre que Checker puis OK
La première sphère vient de se retrouver affublée de deux carreaux blancs et deux noirs. Pour que la sélection le soit aussi, nous allons cliquer sur le petit cube avec des carreaux bleus et blancs.
Vous devriez vous retrouver avec un truc assez infâme comme ça.
Nous allons cliquer sur UVW Mapping pour avoir un truc un tout petit peu plus beau.
Puis nous allons régler le nombre de carreaux afin d’avoir plus de petits carreaux.
Donc on descend dans Parameters et dans U tile, V tile et W Tile nous allons passer à 10 pour les 3.
Pfiouf c’est un peu plus joli n’est-ce pas. Moi je trouve. Bref passons à la suite. On retourne dans le Gizmo en cliquant dessus.
Alors que je vous explique. Le Gizmo se manipule avec les mêmes outils que n’importe quel truc créé dans 3DSMax, c’est-à-dire que vous pouvez le rotate, le bouger, le grossir etc avec les outils en haut dans l’interface. Evidement, il faut le sélectionner, d’ailleurs les plus malins d’entre vous auront vu que l’outil de rotation avait bouger selon si vous avez cliquer sur UVW Mapping ou sur Gizmo.
Bref maintenant, il nous faut régler nos petits carreaux pour avoir un joli rendu avec quand même. Avouez que vous vous demandiez où j’allais avec mon Checker !!
Alors c’est simple, mettons nous en vue de profil si ce n’est pas déja fait(normalement sauf si vous avez rotater comme des dingues nous y sommes déja sinon on clique sur le petit cube en haut à droite pour se remettre droit)puis il vous suffit(après l’avoir sélectionner dans la liste de vos modifiers) de faire rotater votre Gizmo de façon à ce qu’il est l’air, non plus d’une ligne, mais d’un rectangle(plus ou moins hun on est pas à ça près)
Nous remarquons alors que la texture de Checker change OOO le beau carreau
Et ce n’est pas fini.
On prend l’outil Select and uniform Scale et on agrandit le rectangle pour qu’il aille jusqu’en haut et en bas de la selection
WOOOOO UN DAMIER SUR MON ZEBRE C’EST MAGNIFIQUEEEEEE
Ralalala public impressionable va^^
Bon trêve de bavasserie.
Alors maintenant que nous avons un Gizmo joli, qu’est ce qu’on va en faire ? Bah plus grand chose maintenant…
ahahaha je vous ai eu nan c’est pas vrai. On va passer à l’étape suivante c’est tout. Mais avouez que déjà rien que cette étape elle en jete nan ?en modifiant un peu les réglages U tile, V tile et W Tile ainsi que le Gizmo vous pourrez même faire des rayures mais bon hun :p
Alors pour l’étape suivante, on va créer un Unwrap.
Donc Modifier List--> Object Space Modifier--> Unwrap UVW
Et ça ne fait rien AHAHAHHA non c’est pas vrai, rappelons nous que chaque chose à un effet et qu’il faut trouver ce que ça fait c’est tout^^
Alors il vous suffit de baisser les yeux le long de votre liste de Modifier pour voir que vouos avez Selection Parameters (non c’est pas ça allons plus bas), Parameters VOILAAAAAAA on s’arrete là et on voit un gros bouton avec écrit EDIT
Ni une ni deux, on presse le bouton(Bah on verra bien ce que ça fait hun)
Alors si c’est pas la mort du petit cheval ça !! Une fenêtre Edit UVWs vient de s’ouvrir
Mais c’est bizarre qu’il n’y est rien, un petit coup de molette en arrière va nous montrer les tenants et les aboutissants^^
C’est assez bizarre que mon ami zèbre se soit retrouver la haut mdr
Si il se trouve dans la partie grille(voir screen pas celui là celui d’avant) c’est une bonne chose, n’y toucher pas^^)
Bon pour ceux à qui ça fait ça, nous allons simplement devoir le remettre dans le petit carré bleu.
Mais avant un peu d’explication. Le carré bleu est l’endroit où se trouve votre texture, ce qui est après, ce n’est que le rebouclage de la texture, c’est-à-dire que c’est l’image qui recommence autant de fois que vous voulez . C’est pour ça que pour une véritable texture (pas le Checker evidement lui il est à l’infini alors on le voit pas) il faut placer absolument votre sélection dans le carré bleu lors de l’appliquage de texture sinon vous aurez des trucs moches (très moches)
Donc remettons ça droit.
Déjà on sélectionne les points de notre face de zèbre dans l’Edit UVWs
on le réduit avec les outils à notre disposition
On le rotate
et on le replace dans le petit carré bleu
et on zoom
Bon bah ça y est on s’en sort^^
Bon on ferme la fenetre des Edit UVWs ( y commence à faire froid alors ferme la fenetre)
On recommence le processus en créant un nouvel edit mesh pour sélectionner l’autre profil puis UVW Map puis Unwrap et pareil pour la face.
Puis on crée un nouvel Edit Mesh pour pouvoir tout sélectionner
puis on crée un Unwrap UVWs (vous devez commencer à connaître la chanson mdr) puis Edit
Ah mais c’est moche me direz vous
MDR
Voui donc déjà on va retourner la face qui devrait être dans l’autre sens(le profil que vous sélectionner dans l’Edit se sélectionne avec des points jaunes sur la modelisation)
Puis après l’avoir sélectionner on utilise le miroir ce qui permet de le flipper
On les réduit pour les avoir tous dans le cadre bleu
Puis on colle les faces vertes ensemble(si on sélectionne un point sur la ligne verte, un autre point se sélectionne en bleu et blanc) c’est là qu’il faut coller les points. Si aucun point ne s’allume, c’est qu’il ne faut pas le coller.
Utilisez le Snap(aimant en bas à droite) pour avoir une meilleure précision.
Evitez de tirer vos faces car cela changera votre placement de texture.
Bon c’est sensé donner un truc comme ça mais en mieux fait^^
Puis faites Toolsà Render UVW Template
Une fenetre s’ouvre
Mettez une valeure carrée(480*480 ou 1024*1024 etc)
Puis Render UV template
On clique sur la disquette, on sauvegarde en .jpeg et après on l’ouvre sur photoshop avec les photos de la tête sous les mêmes angles que pour la construction sur 3DS MAX puis on se débrouille pour créer une texture qui ressemble à quelque chose^^
Puis on le met dans l’édit UVWs grâce à la petite barre (faut pas oublier de l’appliquer sur la mod avant grace au Material Editor comme on a fait pour le Checker au début)
Puis à régler le déplier pour qu’il match sur la texture(normalement c’est déjà plus ou moins le cas mais bon)
ET VOILA
Résumé
Edit mesh--> permet de sélectionner les faces que tu veux changer
UVW Map--> permet de régler ton gizmo (normalement il faut qu'il soit face à toi (pile face à toi) lorsque tu regardes ton zebre de profil.
Unwrap UVW--> permet d'utiliser le mode Edit et donc de tomber sur ton dépliage de ton profil. Dans ce dépliage tu mets
Puis tu fais la même chose pour l'autre profil et la face(rappelons nous que les calques se superposent mais ne se mettent pas à jour) en essayant de te placer toujours droite par rapport à ton
zebre(tu cliques sur le petit cube en haut à droite et normalement tu dois être pile^^(oublie pas de te mettre en Orthographic sinon bah tu vas galérer).
Après avoir fait ça tu crée un nouvel Edit mesh qui te permet de tout sélectionner puis un nouvel unwrap uvw
Puis tu le colle tes faces ensemble.
Tu fais un render
Tu l’ouvre sur toshop
Tu crée une texture avec les photos
Tu l’applique dans l’Edit UVWs grace à la barre déroulante
Et tu finis par régler ton déplier par rapport à ta texture
N'hésitez pas si y a des remarques ou autres je suis pret à tout entendre^^
Désolé les photos mettent 8 mois à se mettrent et j'ai pas le temps en plus y en manque plein RAAAA mais normalement même sans vous devriez vous en sortir
Merci ROX pour tes conseils bienveillants
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